Larodar Memoár

Szevasztok!

Megöltük Larodar, Keeper of the Flame-et is. Sok klántól eltérően mi Nymue-t öltük először és csak utána érkeztünk ide. Viszonylag hamar sikerült ezt is megölni. Pár gondolat a boss-ról:

  • Boss környezet 2/5
    A helyszínt lugasnak nevezték el, nekem egy felperzselt belső díszkertnek tűnik első látásra. Körben az elhaló növények maradványaival, fölötte ízléses üveg tetővel, egy hajdanán nyugodt parki környezetre emlékeztet. Ennek ellentmondóan a talaj nagy része kő vagy kő és homok együttese, igazából a textúrából nekem nem teljesen egyértelmű, csak középen a seed körül van még nyoma pázsitnak. Szerintem a terem szó szerint túl egysíkú, középen a seed körüli ágyás kő falazata elemelkedhetne a környezettől, mint ahogy a többi kő mintázat is egy pici lépcsőfoknyival eltérhetne. Megértem miért nem így van kialakítva, nyilván mégis az elsődleges a bossfight, a WoW meg híresen nehezen tudja kezelni a szintkülönbségeket. Sajnálom ezeket a bonyolult talajtextúrákat, nincsenek rendesen kihasználva, ennyi erővel lehetett volna egy sima felperzselt homok is egy-két elégett faággal.
 
  • Boss kinézet 2/5
    Unalmas, semmi extra. Egy alapfelszereltségű keeper of the grove, aki tüzes! Váó! Itt meg sem próbáltak valami emlékezetest vagy újat kitalálni. Kicsit sajnálom, szárny végi boss-ról van szó azért. A boss cool faktora alacsony, akinek tetszik a tűz esztétika annak ez egy kis pozitívum, a szövegek már már banálisak. Pozitívum még, hogy a boss-szal a quest-eléseink során már találkoztunk, de a történettől, amiben szerepelt nem voltam elájulva. Elsőre le sem esett, hogy ő az. Az add-ok, gyökerek, seed stb. ugyanúgy semmi extrák.
 
  • Effektek 6/10
    Ha össze kéne foglalnom azt mondanám funkcionálisan jók, kinézetre nem tetszenek, ez húzza le nálam a pontot. A narancs színű hányás sajnos itt is dominál. Ez a játékban lévő tűz és láva effektekre vonatkozik, egyszerűen ki nem állhatom már. Sajnos ebben a kiegészítőben egyik raidből sem maradhatott el ez. Tudom történet szempontjából ennek itt van a helye, végülis Amirdrassil felégetéséről van szó, de meghagytam volna ezt Fyrakknak. Őszintén már unalmas, úgy tűnik, hogy mikor nem tudnak már semmi újat kitalálni, akkor előhúzzák a jó öreg tüzes környezetet, mert az ugyebár mindig menő. Ez persze lehet csak engem irritál. Meg kell hagyni, hogy a föld effektek a PTR-en lévőhöz képest jobbak lettek, a fekete hamu szélén perzselő tűzzel láthatóbb határt képez, mint a lávatócsa. A Renewed Bramble Barrier bokor körülötti biztonságos zóna szépen látszik. Maga a bokor elég furcsa, mintha az ágak kívül lennének a zöld levelek meg csak befele nőnének. Láthatóság miatt egyébként így jobb. Blazing Thorns virág alakú effektje érdekes, örülök, hogy próbálkoznak ilyen forma mechanikákkal. Seed-es tűzoltó emberek kaphatnának valami megkülönböztetést, mert elég nehéz látni, hogy ki része a láncnak. Átváltozhattak volna fává vagy víz elementállá vagy valami hasonló. Csak egy fölösleges bosszúság forrása, hogy véletlen ráálltál a tűzoltóra, most már neked kell csinálni a kijelölt ember helyett. Phase váltó Consuming Flame jól néz ki. P2 effekteket nincs senkinek ideje megcsodálni.
 
  • Boss design 6/15
    Jó ötletek jól elrontva. A fight tematikája, hogy a folyamatosan terjedő pusztító tüzet megfékezzük és a természet utolsó megmaradt magjából újraélesztjük az élővilágot, ami elnyomja és felülkerekedik a romboló erőn. Ismét tank PoV következik. P1-ben mindig van mit csinálni, a boss pozícionálása állandóan fontos. Jókor kell lenni jó helyen. Charge mechanika oké, a tüzes talaj annyiban nem tetszik, hogy environmental damage, amit nem minden tank tud egyformán negálni, de végülis ebben a sebzésben még szerintem egy tank sem halt meg. Az már nagyobb baj, hogy olykor egy helyben állva is 2x kapja meg az ember a charge sebzést. Az orb soak-os mechanika is inkább bosszantó, mint élvezetes. A WeakAurákkal való trükközés, az emberek kiosztása, sok hűhő csak azért, hogy végeredményben nem is számít annyira, ha bemegy 1-2 golyó. A tűzoltás szerintem elég fun, ha nem azon bosszankodsz, hogy „fenébe most nem tudok dps-elni/heal-elni”. Mint, ahogy már korábban említettem kaphatnának egyértelműbb megjelölést a tűzoltók. A Scorching Root jó, nincs semmi kivetnivaló benne. Egy csavart visz a fight-ba, hogy nem olthatsz akármikor tüzet. Valószínűleg healerként érdekesebb a fight, addok, gyökér gyógyítása, mint plusz feladat gondolom kihívás. Raging Inferno a jutalmunk eközben üthetjük gond nélkül a boss-t, ha addig mindent rendben csináltunk. P2 nagyon gyenge. Verseny az idővel. Vége mindig az, hogy minden mást figyelmen kívül hagyva próbálod megölni a boss-t mielőtt meghalsz. A fight mechanikáinak fele csak P2-ben van jelen, igazából egy teljesen más boss ez. Mindezek megtapasztalására van kb. 2 perced. Tank frontal és tank soak igazából nem számít én úgy vettem észre. Elején próbálkoztunk, hogy kiosztunk két csapatot, aki majd rááll a tankra és tölti a hp-ját. Itt annyira hektikus minden, hogy nem kivitelezhető ilyen kevés gyakorlással és nincs is szükség rá. Heal absorb-bal és soak-kal nem volt különösebb gond szerencsére. Nem túl nagy az absorb és nem is wipe-ol, ha véletlen bennmarad. A sürgösség a fák közeledtéből adódik. A végére már mindig elfogy a helyünk. Az Add CC-ket és az összes többi P2 mechanikát lehetne jobban gyakorolni, szebben megoldani, de igazság az, hogyha P2-ig nagyobb hibák nélkül el tudsz jutni, akkor szinte biztos, hogy meghal a boss. Ehhez nagyon fontos, hogy mikor phase-el át. Charge közebn nem jó, Igniting Growth alatt nem jó. Igniting Growth után megint nem jó, mert kevés a hely, takarítani kéne, azt meg kell várni, de, akkor megint charge és így tovább. Borzalmas, hogy DPS stoppolni kell, attól függően, hogy épp hogy jön ki a damage. És ezek, amik elrontják az egész design-t. Sok mindent akartak belegyűrni ebbe a fightba, ezek felével nem foglalkozunk kellőképpen, mert nem érdemes, sőt könnyebb, ha nem.
 
  • Élvezet 6/10:

    Pozitívumok:

    – Mindig történik valami.
    – Sok féle dolgot kell csinálni. Single target, cleave, target swap, stack stb.
    – Kevésbé használt spell-ek is előfordulhatnak a fight alatt. Add Leap + rescue, add CC-k.
    – Tűzoltás fun.

    Negatívumok:

    – Narancs hányás környezet és effektek.
    – %HP phase váltás.
    – A mechanikák nagy része figyelmen kívül hagyható.
    – Előkészület sok idő: embereket kiosztani tűzoltásra meg orb soak-ra.
 
  • Nehézség 2/5:
    A boss raidben elfoglalt helyéhez képest közepes, de inkább rosszabb, mint jobb. Pull szám alapján nem rossz. Egy részét a fightnak, amiből szerintem a nehézségnek kellett volna adódnia túl könnyűnek találtam, más részét meg teljesen a rossz indokból nehéznek. Még World First guildeket is láttam nem egyszer reclear alatt itt wipe-olni.
 
Összességében erre az összecsapásra 4.8/10, azaz KIHAGYNÁM értékelést adok. Jó mechanikák rosszul megvalósítva, progress-nek elment, de ha ki lehetne hagyni reclear-ből, akkor nem jönnék ide többet. A boss január 30-án halt meg 58. próbálkozásra Realm #55.-ként. Ebből a pull számból 8-szor voltunk érdemben P2-ben a kill-t is beleértve. Az átlag ilvl-ünk 485,8 volt. Az összeállításban szerepelt 2 db tank 4 db healer és 14 db DPS, ebből 4 db melee, 10 db ranged. 
 
Hamarosan kill videót is láthattok majd.
 

Következőnek már más irányba nem tudunk elmenni, irány Smolderon. Innentől jönnek még csak a nehéz boss-ok?