Sziasztok!
Tavalyról elmaradt hírrel kezdem az új évet. Legyűrtük Ovi’nax-ot is sikeresen, nem volt egyszerű, megszenvedtünk vele. Sajnos a december elég sűrűre sikerült nekem, így nem volt időm posztolni, de itt az alkalom, hogy bepótoljam. A 2024-es évet már Ky’veza próbálgatásával zártuk, majd tartottunk egy kis téli szünetet. 2025-ben így picit felfrissűlve nézhet szembe a csapat a kihívásokkal, sajnos egy ideig én most a progresszen nem tudok részt venni, de ahogy csak tudom figyelemmel kísérem az eseményeket. Lent pár szót azért ejtek Ovi’naxról. Ilyen boss büntetlenül vagy legalább kritika nélkül nem maradhat.
- Boss környezet 4/5
A bossfight erősségével kezdünk. A terem és környezet nagyon szépen meg lett csinálva. Három részre elosztott szürke talaj, lilás falakban felrejlő vöröses fényű tojások. A harctér félig nyitott, a lépcsőn át belépve balra és jobbra is a található méretes nyílás, amelyen keresztül, mint tornácként nézhetünk ki- és lefelé a vöröses homályba borult tájra. A teremben fontos helyet elfoglaló vérrel töltött edények bennem valamiért a Castle Nathria-s Inerva Darkvein-t idézték fel. Külön kiemelném a látványelemként falon futkozó hangyának tűnő –igazából nerub– modelleket. Szép és hangulatos. A falak organikus egyhangúságát az ebben a raidben már jól megszokott bronz színű építmények törik meg. Összességében szép kis boss terem.
- Boss kinézet 1/5
G’huun átszínezése. Egyáltalán nem vagyok híve ilyen emlékezetes boss-ok kinézetének újrafelhasználásának. Persze lehet több sárkány vagy ilyen általános dolgok, de azért ez mégis csak egy endboss volt, annak a különlegességét rombolja. Nyilván vannak a modellen változtatások, de sajnos ez csak rosszabb lett. Ovi’nax is sörény szerű szőrt és tüskéket kapott. Ezen kívül került rá pirosan világító hátcsík, fekete pikkely, három darab szempár meg valami bogár szarv. Szóval mindent bevetettek csak azért, hogy ne látszódjon, hogy nem akartak új modellt készíteni. Hát nem jött össze. Ehelyett sikerült egy összevisszaság. Na de sebaj, szerencsére a fighton van sok más, ami elvonja a figyelmünket. A tojás kinézetek rendben vannak, könnyen meglehet a fajtákat különböztetni egymástól. Ugyanígy a spawnolt addokat is. Egyik modell sem egy kimagasló látvány, de nem is kell, hogy az legyen. A boss néma, a hangeffektek semmi különösek. Cool faktora alacsony: egy old god vérrel és tojásokkal kísérletező ellenfélhez képest borzasztó a végeredmény.
- Effektek 4/10
Semmi extra, semmi újítás. A környezetbe beleillik. Minden effekt jól látható, a mechanikák körei kontúrosak. Az egyre növekvő void tócsa ugyan nem szép de nem is olyan zavaró, mint a „narancs hányás”-ként megszokott láva effektek. Ha már látványban nem is, azért hangzásban lehetett volna valami maradandóbbat alkotni.
- Boss design 2/15
Ösztönösen erre csak 0 pontot adnék, de ha objektíven vizsgálom a dolgot, akkor azért nem olyan szörnyű. Az alap elgondolás egészen jó. Tojásokat kell összetörni, amikből különféle addok másznak elő. Mindezt úgy kell kivitelezni, hogy közben folyamatosan fogy a játéktér. Hogy melyik tojást töröd össze és mikor, abban elvileg lenne választási lehetőséged. Az efféle taktikai szabadságot mindig is az összecsapások izgalmas fűszerének gondoltam. Az addokban is van változó, mindegyik más miatt veszélyes, az egyik fajta közelébe nem lehet kerülni, a másikat szakítani kell, a harmadik meg a tankokat tépi szét. Ennél már csak az lett volna jobb, ha az összetört tojások száma is dinamikus és egy debuff alatt nem minden esetben pontosan 8 tojás törendő. A fight elméleti téren tehát egész jó, a kivitelezés borzalmas, hirtelen egy fight sem jut eszembe, ami ezt alulmúlja. Az első és legnyomósabb ok, hogy addonok nélkül lehetetlen a fight. És erre most azt kell mondjam, sajnos a szó szoros értelmében kell érteni. Más fightokat csak könnyebbé tesz a különböző segédeszközök használata, itt nem látok reális esélyt, hogy nélkülözhető legyen. Hogyan is gondolhatta a Blizzard, hogy 8 másodperc alatt 8 ember lekommunikálja, hogy a 4 különböző tojáshely köré hogyan álljanak fel? (poén, de a 8 másodperc már a nerfelt változat) Ebből is látszik, hogy a készítők is sajnos az addonok használatára építik a játékot. Ez több kellemetlenséggel is jár. Mindenkinek le kell legyen töltve, megfelelő verzióval, megfelelően beállítva, megfelelő note-ot kell írni a szakításokhoz. Összességében szerintem több raidnyi idő elment az ilyesféle hibakereséssel. Amellett, hogy addonokat kell használni a játék sajnos a sok modelltől több embernél is összefosta magát. Sok pici add = sok nameplate = sok számítás = kevés fps. Ehhez hozzá tesznek az előbbi pontban megemlített falon futkározó hangyák is. Ne de sebaj ehhez is lehet plater scriptet vagy weakaurát letölteni… A fight során sok swirly-t kell kerülgetni. A boss modellje túl nagy, sokszor eltakarja az efféle mechanikákat. Másik kellemetlen dolog, hogyha nagyon szerencsétlenül jön ki, és éppen tojást kell törnöd, de bespawnol alád több swirlyt is, akkor GG és wipe. Ez nem egyszer előfordult a társaim elmondása alapján. Tehát az előbbiek alapján mostmár sejthetjük, hogy nem egy különösebben élvezhető fightról van szó. Ezt tetézi, hogy eltart vagy 8 percig, még úgyis, hogy rusholjuk. Taktikai szempontból nem sok választási lehetőség van, mindenki a RWF alatt is alkalmazott útvonalon megy. Abban lehet variáció, hogy milyen a csapatfelosztás – hány tank + healer van – és hogy ki mikor BL-ezik. Az ilyesmit kedvelem, ez azért plusz pont. Viszont erre kontra, hogy lényegében muszáj 2 db grip a tankok részéről és 2 db lökés egyéb részről. Ez azért eléggé megköti, hogy milyen kompozícióval lehet nekiállni.
- Élvezet 2/10
Ez most nagyon szubjektív lesz, a megszokott tank PoV-ból. Halálian lehangoló a try-ok nagy része, WA hibakeresés és tojás össze nem töréssel megy el nagyon sok idő. Egyéb negatívumok megegyeznek a boss design részben leírtakkal. Azonban a nagy AoE DPS, a boss mozgatás, a grip-ek koordinálása, tojások feljelölése, az addok összeszedése, interruptban besegítés azért nem engedi, hogy unatkozzak. Ez mindenképp plusz pont. Megjegyzem, hogy nekem lag-gal és akadással egyáltalán nem volt problémám. Akinek igen, az egy kínzással érhetett fel, pont amikor a legnagyobbat durrannál, pörög minden CD, irányíthatatlanná válik a játék.
- Nehézség 1/5
A már-már nevetséges design miatt nehéz a fight. És túlon-túl is nehéz, ha azt vesszük, hogy az eggyel előtti boss milyen. Hatalmas az ugrás, ideálisan szépen lassan kéne emelkednie a nehézségnek, de ez ilyen szempontból brutális volt.
Összességében erre az összecsapásra 2.8/10, azaz POCSÉK értékelést adok. Az alap ötletet változatlanul egész jónak tartom, a kivitelezésben viszont szétesik minden. A tojástörés közben nem engednék swirly-t spawnolni, a debuffot meg felvettem volna private aura-nak. A törések kivitelezésére adtam volna fél percet. A 8 másodperc csak annyira elég, hogy ha kb. azonnal tudod hova kell menni, akkor odaérsz. Sajnos a játék akadásokkal nem tudom mit lehet tenni, ezt a Blizzardnak kell megoldani. Ovi’nax egy katasztrófa, ami a nerfekből is tisztán látszik. Mythic nehézségre 2 darab patch/hotfix volt hatással, de itt elég nagy számokkal kellett változtatni. A boss-t november 24-én öltük meg 150. próbálkozásra realm #41.-ként. A boss-t 3 tankkal 3 healerrel és 14 darab dps-sel öltük meg, melyből 8 melee 6 ranged. Tankként BDK, VDH és Guardian Druid; gyógyítóként Monk, Holy Priest és Sámán alkotta a kill csapatot. A szakítandó kukacok feljelölésének megtisztelő feladatát Altdani látta el. A paraziták lökéséért Molesboom és Dittø felelt, Jagschloss és Energizeer segítségével. Zergelés taktikával öltük meg, ahol az utolsó harmaddal lényegében nem foglalkoztunk. Bloodlust a 6. percben volt. A teljes fight-ot csak 5 embernek sikerült túlélnie. Átlag ilvl-ünk 632.2 volt.
Jelenleg Ky’veza progresselése folyik, remélhetőleg róla is hamarosan új bejegyzésben számolhatok be.